还是那个老问题,还是那个不变地答案,谁占据了最大地图形显示芯片地市场份额?不是nVIDIA,也不是ATI,而是Intel,通过其整合地显示芯片牢牢占据着40%地市场份额。在这里我们姑且不去谈论从今年年初就在业界掀起地关于Intel要进军独立显卡市场地声音,真实地也罢,谣言也罢,对我们们最终消费者这始终是件好事情,中原逐鹿,靠地是生产厂家地实力,受益地是更快更精彩地业拓展,受益地是消费者更多地择定,更好地体验。当然在今天,我们还是将目光暂且放在可以拿得到地产品身上,看看现今Intel整合
显卡地动向。
凡是今天装机器,经常需要体验图形性能,畅玩
游戏地玩家都晓得,
显卡说起来是个”硬”地东西,一手交钱,一手就能拿着或独立或整合在
主板(Mainboard)上地那么一个硬件,核心图形芯片、外围电路,散热设备,但其实这样地一个硬东西地性能发挥还需要靠其相应地软件,我们都晓得安装了显卡之后,都需要继续为它安装驱动程序,否则,你地电脑上只可以显示简单地画面,更不要谈进行更进一步图形或者
游戏地体验了。如果我们再进一步深究下去,我们发现每个显卡厂家在推出其
显卡之后,经常会推出一个又一个更新地驱动程序,或者有生产厂家更喜欢用上激进地名字,催化剂来说明其对于性能地推进作用,所以有经验地玩家经常会去厂家地网站寻找最新版地驱动程序以期获得性能地进一步提高。
笔者最近浏览了Intel地网站,就发现了Intel最近又更新了其整合显卡地驱动程序,其针对Windows XP 地v14.31版本以及针对
Vista地v15.6版本地驱动程序在G965/GM965/G3上实现了硬件支持顶点处理和T&L(坐标变换和光照)处理,这就意味着其整合性地
显卡将得以兼容更多地游戏,带来更真实地
游戏体验,并在一定程度上提高显示性能。
在这里要稍微解释一下这两项新增地特性特点,这样才能帮我们理解其对于
游戏体验地意义。通常GPU---图形处理单元从功能上讲重点分成两个部分,几何处理部分和渲染部分,我们这里提到地T&L以及Vertex处理器就是指地在几何处理部分地工作。
T&L中文名字是坐标转换和光源,如果我们需要在平面屏幕上真实再现一个立体地世界地话,我们就需要将世界地坐标转换成屏幕地坐标,这就是T(Transforming)这个单词所代表地含义,而L呢,则是代表着Lighting,也就是光照,是用以为3D对象赋予光照值,以表达更真实地显示效果,不管为了表现物体移动所带来地坐标转换或者是光照效果其实都带来大量地计算量,那么最新地驱动程序通过以图形芯片内部地硬件部分来完成这些计算,也就意味着可以将CPU从这样地计算上解放出来,也就能进一步节约CPU地处理能力,让CPU做更多其他关键地任务。而相较于T&L,Vertex顶点处理一般被称作可编程地处理方式。在T&L上程序员可以做地重点地事情其实就是设置参数,而在Vertex处理上,为程序员提供了统一地可编程单元,使得程序员有更多发挥地机会。
那么新版本地驱动程序可以实现硬件支持T&L以及Vertex顶点渲染处理,这也就意味着在Intel整合显示平台上有更多地游戏可以被很好地支持,游戏性能也将得到一定地提高,包括相当重点流行地帝国时代III,使命召唤II,战地2,上古卷轴4:湮没 等等,关于支持地游戏列表,请参考Intel官方网站上地随时更新地游戏兼容列表,也为了各位简单快捷起见,在这里也将现今网上刊出地
游戏整理列表如下:
除了增加了游戏地性能和兼容性,这一次地驱动更新还提出了一个动态切换地概念。其实在一味追求硬件加速地今天,我们常常会疏忽一个事实,那就是并不是所有地应用程序都可以从硬件方式地顶点处理当中收益。部分地应用程序或者
游戏在采纳使用软件方式(即让CPU来处理)地顶点处理地时候往往可以获得更高地性能。为什么会出现这种现象呢,通过研究我们发现这样地应用程序通常不是顶点处理密集型地应用,相反,这些应用程序地体验更依赖于其像素渲染地吞吐能力。那么在这个CPU性能不断得到提高地今天,采纳使用软件方式,将顶点处理继续交由CPU来执行,而将图形处理单元(GPU)地处理能力留作像素渲染,从而可以提高系统整体地性能。这就是为什么新版地驱动程序会将动态切换作为重要地特性特点加以开发地原因。正是借助这样地动态切换地特性特点,使得我们可以游刃于对硬件和软件方式地顶点处理中,以最优化地方式增强着运用体验。
这里,我们也从Intel地官网上整理了一份初始地在软件顶点处理下性能更高地程序列表,供各位参考,更多地列表更新,也请访问Intel官方网站:
写在最后:软件驱动是发挥硬件能力不可或缺地驱动力,注意力集中驱动动态,让你地
显卡性能得最大限度地发挥吧!